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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ バング2Cに対しては直ガCIDが確定する ただしノックバックしたりして距離が遠いとスカって大惨事なので距離はよく見て また、2Dを出されても打ち負けてしまう ゲージがあればRCから反確取れるので安心かつ意識させれば向こうはプレッシャー 「2Dを出さねばならない」という選択肢を作ることが肝心 2Dを完全に読めれば様子見からフェイタール!相手は死ぬ 629 :名無しさん:2010/01/03(日) 23 37 00 ID XEqLP.pIO 626 バング5Aはなんも無敵ないけど発生5Fだから発生負けしてるね めくりJBとJC先端はわりと安全 早めを心がけて出すしかない 真上に弱いから真上JBが一番いいかも バングは対空しか弱点ないからバッタするしかない 空中技を上手く振るのとこっちもしっかり対空するとだいぶ楽だよ 5A対空のうまいバングはPSもいい ラグナ5Aも同じ使い方できるから使うといい ついでだから色々書いておくと 双でプライマ削ってくるバングは直ガBでわからせる D釘は空中直ガ降りJBがわりと安定 毒っても焦らない 基本的にリバサIDは使わないほうが勝率よくなるはず コマ投げはRCから4400+毒だから50%あるときは一番怖い 100%だと5700+毒 半分体力あっても死ぬからパネェ 空中版だとさらにダメージ高い 阿修羅はラグナなら気にしないで平気 …長いな 最後に一つ ハーデスは食らうな!これ一番大事 5B先端当てを直ガされたら確反?5Bで割られるとかなんとか 688 :名無しさん:2010/01/05(火) 05 42 02 ID F2hxJqyYO 686 読みあいとか技相性とか、何かネタだしてからそういう発言して欲しいな… 通常技キャンセルハーデスは直ガ立Bで割られる 直ガ阿修羅は一応立Dで潰せる距離がある 立Dダッシュキャンセルは、通常ガードで距離が遠いと反確、近くでも直ガされたら反確 出し切っても反確 ヘルズまで出し切った方がまだマシ 立Bをガードポイントで取られた際は、2Bが安定だが 仮にC系を出したら最速3Cがぎりぎり間に合う このぐらいしかネタがない… 基礎を煮詰めると、無理ゲーな臭いしかしないな… 696 :名無しさん:2010/01/05(火) 10 38 05 ID uKJIwF760 2D転移は2Bおいとくのがいいかも 博打で6Cなんかも楽しい 近い位置なら投げが一番安全だとは思うけど 701 :名無しさん:2010/01/05(火) 16 30 11 ID /A.LK5BA0 バング戦はこっちのJ攻撃は近距離だと立Aで全て落とされるのでJC先端、たまにベリアル。 前作同様対空は6Aが機能するがバングJDでズラされる。JD直ガ出来れば反確なのでそこは読みあい。 2D擦ってくるバングは2Bなどの下段多めでわからせる。 バング立Cは気合で立つ。バング立C先端は食らっても足払いが届かないのでしゃがんどく。 一応キャンセル大噴火もあるのでゲージ100%あるときは注意。 完全に読めたら2CでFC取れないかな?w 阿修羅は食らっても大噴火よりは安いし密着+有利なのでトドメ以外に使われたらある意味逆にチャンス。 阿修羅>阿修羅されても台パンするなよ絶対だぞ ガトからの崩しを意識するよりも中距離での立ち回り、刺し合いを意識したほうがいいかも。 688 スマンかった 正直ネタというネタはないw 通常技直ガからBで割ってくるバングは微ディレイガトでカウンター取れないの? だとしたらかなりキツいな…。常時逆2択くらってる気分だ。 直ガ気味のバングなら生ガントレや通常技単発キャンセルガントレor2Dが機能すると思う。 2Dはゲージあるときに。 903 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 08 03 ID EmxIsNCE0 897 バング使いが横から口出すと 、バング5Cって18フレなんですね…(CTから変更がなければですが…) ラグナのしゃがみに当たる(ラグナに中段として機能する)のは24Fから ラグナよりしゃがみガードが高いキャラには1,2F早くなる、けどラグナよりしゃがみガード高いキャラ少n バング5B 5Cのガトは通常ガードだと、小パンで割れないくらい隙間がないです 通常ガードで割れるのは、立ちA、2A、2B、(昇竜とか無敵技全般) 割れないのは、立ちB、投げ しかし画面見ないで割ろうとするとB 双やB ディレイ2Bの暴れ潰し択でわからされる 反応が良い人なら立ちBからは全神経集中して立ちC警戒してれば、見てから2Aで割れる 立ちB直ガすると立ちCに対して2Cfch狙えるから、ワンパなバングにはたまーに狙ってみても良いかもね ただ、直ガ2Cは画面見ないで最速で出さないとならないから、バングがごく普通にB 2Bってやってたら勝手にしゃがみカウンターしてラグナが死ぬ というかB CかB出し切り様子見意外に負ける あくまでB Cばっかやってくる厨バングを殺すための一発ネタで あと一発ネタで、B Cの立ちBをバリアガードしたらヘルズで立ちCすかしつつ殴れるとかあるけど これも一点読み一発ネタだね。例によって立ちC意外やられてると死ぬしw 立ちBからは直ガ昇竜(&入れっぱ逃げ)対策にディレイ立ちDって選択肢もあるので、 これやってくるバングに直ガ昇竜すると辱められることがあるぞ! 898 CSではまだやられたことないからわからないんだけど、 CTでは2B 最速2Cでも直ガ昇竜で割られたことがあったよ jcできる2Bに対して昇竜するのはリスキーすぎるから無理する必要はないと思うけどね 2B出し切りすると、ダッシュ慣性密着2Bでも直ガ昇竜が空振りするしw 900 6Bは同キャラ戦やってても辛い。マジ見えない 6B多用するバングには、6B発生前を気合いで割るか6Bを頑張って直ガしてね! 908 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 48 21 ID nd2shCF60 903 CSバングの5B 5Cガトは通常ガードで割れるのはIDのみだと思われます CTの時なら、それらで割れるのですが… 1クレ犠牲にして試したので、2Aで割れないのは確定かと(直ガすればそれらで割れるのは確認しました) おそらくバング5B、2Bの攻撃レベルが相当上がってます これも雑談板に書きましたが参考までに… バング側2A 5B 2B 3Cガトを繰り返してもらう 自分ラグナ、直ガ、通常ガードでどこに隙間があるか確かめる(連ガならレバー前に入れてもガードになるから分かりやすい) この方法で試行しました、結果は… 通常ガード>驚きの全て連ガ、ちなみに5A 5Bも連ガ 直ガ>割れるのは5A 2A、2A 2A、2A 5Bのみ、5B以降は直ガしても連ガという恐ろしい事が発覚しました… ブレイブルーの連携じゃないです…コレ…あの糞強い5B 2Bヒット確認がリスクゼロって…(2Bはjc可能) おかげさまでバング戦さらに頭抱えてます(泣) 909 :名無しさん:2010/01/11(月) 21 01 17 ID nd2shCF60 訂正、バング2A 5B 2B 2Cの連携ですね… 3Cはスラやったorz あと気になったのが、バング2C直ガ後にラグナ5Bで確反取れなくなってる気が…(CSになってから5Bで確反とれた覚えがない) これ調べるの忘れてた…かなり重要なとこなのに… 912 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 15 23 ID GPSBvG2oO バング使いより 今作の5B>2B>2Cは最速繋ぎは直ガしても連続ガード。2Cは直ガして反撃できるのは5,6Fぐらいの技のみ。 テイガーは2C>直ガ>DDの投げは確定するけど密着でもBドラ確定しない。通常ガード時なら5B>2B>双も連ガ。直ガ時は忘れました。 というわけで2Cを直ガしても5BやIDは確定しない。但し有利Fだから5Bをガードはさせられる。でも其処に2C>双とやられるとfcとなる・・・ 双を直ガ>5Bは確定したはず。バング同士も双直ガ>5B確定。 というのがCSバング 917 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 22 55 ID nd2shCF60 912 解答ありがとうございます、さしでがましいかもしれませんが 補足させて戴くと、2C直ガ後のIDは確ります。 よって、バング2C直ガ時の不利フレームは6~7フレ辺りでFAかと あと、2C 双衝は通常時は連ガ、直ガ時はIDで割れます。 …まぁ、これだけキャラを理解してもバングに連敗しまくってるわけですが 知らないよりは勝率上がると信じて精進してます(泣) 920 :名無しさん:2010/01/12(火) 03 22 45 ID XMA5MSbo0 なんかいっぱい書き込みしてしまって、すみません…風邪引いてしまってゲセ行けなくて暇なんです 書き忘れていたのですが、バング6B通常ガード時は恐ろしいことに反確がありませんでした(ラグナ5A、IDで試行しました) よって、バング6Bは-1~4の範囲だと思われます ついでにラグナの2Cについて、これどうも通常ガード時は有利っぽい? (この方法で試行しました、俺、ラグナ密着2Cガードさせた後最速5A、相手バングガード後最速5A暴れ) 結果は毎回ラグナ5Aが勝ちました(CTから変更なければ、両キャラとも5Aは5フレだから発生勝ちではない筈) バング5Aの判定の強さ、ラグナ5Aを普段振ってもバング5Aと相打ちすらとれないのを考慮すると、 有利フレーム取れてると思うのですが 11 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 24 42 ID crVnWYf60 1乙です バング戦 地上では立ちB振りつつ、対空取る 空対空は基本バックジャンプJC、飛び込みはJC先端を意識する、BEも混ぜる ガードさせてもバングにゲージあるときは5D、2D、HF、GHは出さない D釘はジャンプでよけるか空中ガード 他になんかある? 12 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 54 ID kw19Cw1wO そういえば 友人のバングと戦ってた時にあったんだが 適当にガト GH をしたとこで大噴火されたが GHの追加でて大噴火回避ってことがあった… だからどうということはないが 13 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 56 ID ArjufVms0 ゲージあってもバングにDは使っちゃダメだろ GPの的だぞ 14 :名無しさん:2010/01/14(木) 16 09 45 ID 5X8YAt5gO 1スレ立て、乙なんだよ!! 11 後は…地上戦2Bと直ガ反確ポイントを抑えとく、とか? 42 :名無しさん:2010/01/15(金) 10 59 54 ID 4tkPJxio0 D釘をいかに拒否れるか コマ投げ読んだバクステ 中段と投げを読んだ昇竜割り込み 地上での対空選択とGP警戒ガトリング この4つが出来ていれば後は対戦数を積むだけだわ 484 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 21 41 ID cRcCY936O 対バングはとにかく釘を低いとこでガードしない 地上チェーンはなるべく直ガ。双直ガしたら反確あったハズ(バング使い曰く) J4B使っためくりからの固めはJ4B直ガIDで割れる。ゲージ無いときはリスク高いけど 5BをGP転移してきた場合、2B 3Cとすれば返せること多い気がする。 これしかわからん 485 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 51 31 ID QO45AZAY0 484 偉い人に聞いたところ、双は直ガで8F有利で、ラグナの立Bが 発生8Fらしいけど、先端に攻撃判定が出るまでに8F以上かかるので 至近距離で双を直ガしないと反確じゃない、らしい。 753 :名無しさん:2010/02/02(火) 20 07 09 ID z/QWB0JsO 750 ちなみにベリアル初段は下からバングのJBを潰せる唯一の選択肢なんだぜ 判定だけは強いから! まぁ…リスクがあるけど 6A対空がJBの持続が長すぎて、無敵が出る前に負けるからやらざる負えない感じなんだよね… 757 :名無しさん:2010/02/03(水) 02 59 35 ID 1yywYQ7MO メインツバキの自分が通ります IDが確定するポイントは5B追加、2B追加、5C、5C追加を直ガすれば確定します 5B、2BはCCなしでIDガード間に合う感じです ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい ツバキ画面端にいる時にジャンプする人はカモにしか見えないんでジャンプはなしで… 全部2Cで落ちます 中央は低空ダッシュからギリギリ裏に回るくらいの攻撃は思わず2C対空してツバキがスキだらけになるんでありです ラグナから見たツバキのつらいとこ教えて頂きたいです 758 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 17 56 ID I773kK8sO それほんとに確定なの? CCで防がれそうだけど 759 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 28 46 ID sE5gzc/oO 個人的には 画面中央でのチャージを使った表裏、真上からのJCが非常に辛い HJ 空ダ チャージ JCの流れね、5Aで落とせる事もあるし、多用は出来ないかも こっちの立ちC届かない距離で、こっちのダッシュBに3C合わせられるのもやっぱり辛い そんなに強いツバキとやったことがないから俺はこのぐらいしか無いな、正直辛い行動されても読めたらゲージ回収していけるしな 役たたずでスマン 760 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 34 56 ID 5Ls3FNUI0 地対地の置き5B 昇竜で荒らされる B光で荒らされる 761 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 51 03 ID sE5gzc/oO あ、あと一つ、コレは出来るかわからんけど、デッドスパイクを弾属性無敵で割れるなら毎回割るといいと思う ツバキって何かのBが弾無敵だった気がするから、最悪切り返してターン取って、一度攻めきったら欲張らないで距離とっていけばいいとおも 762 :名無しさん:2010/02/03(水) 05 50 40 ID QqyWxIwk0 757 チャージゲージ溜まるまでは無理しないで 対空、確定昇竜(対の選択肢として直ガからポイント絞った2A暴れ)とかの カウンター気味の戦い方で体力を温存してチャージゲージ持ってから リスクを背負ってくる人がやりづらいかな 一度チャージゲージを持ったら常に1本以上を維持するのがいいと思う 1本しかないのにぶっぱなして空にしてくれると精神的に楽(コンボが安いと割り切れる) スライドダウンさせる必殺技をRCしてでもチャージするのも大分ありだと思う 突進RCもめんどくさいからその辺は臨機応変かな JC追加からの見えにくい中段からコンボしっかり、ガー不も狙ってくる みたいな独特のことをしっかりするのも大事 あとはこっちの5B抑制をどれだけ意識させられるかだと思う 3Cとか先置き5Bとかされるとかなりめんどい 763 :名無しさん:2010/02/03(水) 10 52 44 ID l4.L1UrQO 757 ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい 見てからで2C間に合うの? 764 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 09 29 ID MzOLjqH6O 2B追加は出したらだめだろ 765 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 33 31 ID 1yywYQ7MO 758 ラピキャンしない限り確定します 昇竜は打った事ないんでわからないですが 763 見てからは無理かと ただ多用する人には置いたりするんで、「多用は」なしという表記にしました ちなみに直ガなしで勝てます 909 :名無しさん:2010/02/10(水) 23 32 15 ID MkuitOlg0 907 バングAは強いですよね。 対策としては、Bを振るタイミングでCを振ったり、3Cを振ったりしています。 空中から動く場合は、JC先端なら一方的にカウンターを取れますが、 それ以外は、めくりJBなどもバングAに負けます。 バングAは連打キャンセルできないので、むしろラグナBを相手している、 くらいの気持ちだと自ずと勝つための動きができますよ。 立ち回りが不利なのはわかり切っていることですし、文句を言っても仕方ないので、 勝てる手段を模索していきましょう。 前作からラグナ使っている身としては、前作のアラクネやニューと比べれば、 なにほどのものでもないですよ。 910 :名無しさん:2010/02/11(木) 00 09 10 ID AMgEsB0o0 907 空から攻めたら落とされる ぐらいの覚悟がいる ただJC先端だけは5Aおきに勝てる といっても地上戦のが楽なのは明らかだし そっち優先したほうがいいと思う 捕まえたら殺しきるくらいの覚悟でやる必要があると 167 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 09 14 ID Xa9tmg6.O 糞忍者のA強いなぁ、あれ立C先端じゃないと勝てない? 168 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 18 36 ID X.k7HwsE0 ほかのキャラに対して立ちC振るくらいの距離でB出すと勝てる いろいろ試せよくそが 557 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 23 19 ID UxNxgK4kO バング対策教えていただきたい。 空中から釘バラまきながら空ダで触られる。 触られたら硬められてガンガードしてると中段で崩される。 起き攻めはID警戒のめくりJ攻撃などでまた硬められる。 なにもできず死ぬ。 逆に先触ると勝てる時もある。 説明ヘタですみませんが、なにかアドバイスください。 559 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 46 53 ID 0wOOos/AO 557 直ガIDとDばっかふってるやつには投げでわからせる 投げ意識させたら中段下段で崩しにいく 地上戦はバンクの5Aにあんま勝てないイメージだから基本飛んでJC先端あてしたり、空対空JAからjcJA>JB>BEして起き攻めしたりしてるかなぁ。あんま地上にいないかな。 自分もあんまバンク戦は慣れてないんで、こんくらいしかわからないっす。すません 560 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 53 15 ID d2OHK1N.0 557 俺のアドバイスでよければどうぞ 近距離で出されたD釘は地上直ガすべきか空中直ガすべきか迷ってる 空中直ガは硬直少ないけど、そもそもD釘の硬直がほぼ無い 一応昇竜でカウンター取れるけど出されないようにってのは正直無理っぽいから 直ガ後に昇竜するかしないかの逆2択しかしてない 遠距離ならhjで逃げて可能なら避ける、できなくても空中直ガ後に触られないようにする 中段については5Cは見ましょう 5C 6Bor2Cor6Aは読みになるけど、6Bは安いので諦めてる(と言っても大噴火で3000取られるんで注意) 2Cや6A始動はかなりダメージ取られるから余程じゃないと6B読みもしてない めくりJ攻撃(J4B)は重ねが甘ければ5Aで落とせるが、潰された時のダメージはかなり大きいんで覚悟 基本的にはJ4B直ガしてIDをにおわせる 固めについて 正直触られた時点でそれなりのダメージはもらうものだと思っていいと思う 基本的にはバング落としし辛くするためにバリアで距離を離しながらの読み合いにしてる B系まで入れ込んでくるならガンガードで2Cや双を待ってから逃げる (B系はそれなりに距離が離れるからノーキャンセルで再度触りに来ることは少ない) A系の繰り返しを主体としているなら5Aや2A直ガからIDで割り込む A系の固め中のバング落としが相当きついけど、ゲージなければ喰らい逃げとしての必要経費と思っていい 2A2回ガードしたら一応Jいれっぱで再度の5Aや2Aおよびバング落としは回避可能 2A1回止めからのバング落としはこっちのIDと噛み合ったらラッキー程度の認識 ちなみにめり込みが浅い時の5A 2A 2A バング落としはバリアしてればバング落としが届かない 562 :名無しさん:2010/03/07(日) 02 02 42 ID UxNxgK4kO 560 ありがとうございます。 硬められたらバリガかジャンプ逃げですね。 直ガIDは狙ってるんですけどバング2Aなどにも割り込めるんでしょうか? 563 :名無しさん:2010/03/07(日) 03 51 14 ID xFHV1M3c0 6Aつぶせるタイミングで打ってくるJDにはどう対処したらいいんだ? 6Aで止めても硬直に刺さるしガードしても隙ないし かなりバング側にとっちゃ出し得技だと思うんだよな やっぱ空中直ガしかない? 564 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 24 30 ID d2OHK1N.0 昇竜以外でD釘潰したいなら発生前にJAで潰しに行ったらどう? D釘は便利だけど、バング側が意図しないところでヒットしてもコンボには行き辛いから 意表をついた空対空ならJAが遅れてD釘に潰されても1000くらいで済むんじゃない? ただし釘を使わないJBとかでの飛び込みを意図されていたらそこそこ痛い目見そうだけど 選択肢が他にもあることを見せとくのはいいかもね 565 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 39 13 ID d2OHK1N.0 悪い、読み間違えてたJDかw JDは直ガすれば反撃取れるから出し得は言いすぎだね 6Aがガーポで取られるなら昇竜キャンセルを意識しておく 昇竜じゃなくてもRCから直ガで反撃しても十分おいしい そもそもスカるなら読み負けかな 状況によるけど潜れたら一番いいね まぁでもあんまりその状況にはならないか ガーポでA転移されたら画面端以外だと昇竜がスカされたような気がする ただし自信が無いから誰か正確な情報を教えてくれると嬉しい 個人的には毒釘やD釘での対空つぶしが怖くてあんまり6A振ってないな とばれたらJC先端距離に移動して、行けそうならJC押す感じ もちろんあからさまな飛込みには6Aしてるけどねw 953 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 24 49 ID vnhjfafsO 画面端ハーデス後の拾いは JA JB jcJC BE(安定) 低空BE(青ビなる時あり) 2C D 6A(ハーデス追加に最ディレイ) 後ろに下がってB D 6A(キャラ限?ハーデス追加のディレイ次第?ミスる時有り) あと(笑)とかつけてるけどRCして拾うのもありっちゃあり そして俺も糞忍者対策したいと思ってた 向こうのBブンブンされるだけで結構鬱陶しい、こっちのBだけならともかく先端気味のCまで判定負けしたときはハァ?ってなった なんか釘と相手のBのせいで地上にいてもあんまいいことない気がするんだ たからってラグナで空中戦主体で戦うってわけにはいかないしなぁ 955 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 46 47 ID m8yuWNd.0 953 ダッシュすると負けだと思っていい 地対地は置き合いになると思う 飛ばれたら乙るけどしゃーないと割り切るか様子見多めにしていく あんま使いたくないけどバング戦はAで暴れるのも大事かなと思う バング落としとかに 流石に置いといたらダッシュAにも勝てる・・・よ・・・な・・・? 釘はガードする 6Aで無理に落とそうとしない 釘読めたらIDでたたき落とすのもありだけど リスクが高すぎるしゲージあってもあたってない可能性すらでてくるので思い出したときにでも D釘の後とかにIDをぱなすのもありなんじゃない バングの人に聞く限り やっぱ横押しのほうがいいとは聞く 飛びこんで2Dとかに引っかかると風林火山回収>ゲージ溜まったらバーンバーンバンバーン あとは堅めに双入れてくるのは直ガで分からせる J4B?のめくりを直ガしてもID読まれる可能性あるんで見せすぎないように というか忍者対策ってIDをかなり強気で押しつけてかないといけないイメージなんだよなぁ 956 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 52 30 ID qfhRS/ic0 バング相手の豆知識として、GH>追加ガードされる>RC、の後に 2A・立Bで甘えると、向こうの最速立Aに負けるので、ハーデス追加を RCしたらJBやJAで固めを継続すると良いよ、と。 958 :名無しさん:2010/03/21(日) 14 31 30 ID TAMbOMQMO バングAやBに対しては基本は様子見だけどあまりにしつこいならヘルズで判定勝ちできる、CHしたらダッシュ3C Dからきっちりまだお締めする NH時もゲージあるならRCから追撃推奨、ないなら絶対に追加いれる。密着で1F有利とかむしろバング側が有利 あとハーデス打つときはGPあわせられた時のためにRCする準備しとく、心構えさえあれば見てからRCできる 色々考え直してみたけどなかなか現状以上の対策はでてこないわw 流石忍者汚い(ry 959 :名無しさん:2010/03/21(日) 16 29 09 ID pBccq1eg0 バング側の5B、2D、釘がこっちの動きをとことん縛ってくるからなぁ とにかくこっちは下手に飛ばない JC先端以外は全部バング5Bに落とされる あとバングに限った話ではないが固め中にGH、5Dは超危険 見てからGP余裕でした 2Cスカしやjcなどで細かく択を仕掛けるしかないと思う 逆二択が非常にメンドイけど、捕まえたら崩すまで離さない勢いで 地上戦でのバング5B潰しには5Bと5C リスクは高いが5Aで暴れるのも重要 釘はできるだけ高い位置でガードする IDはリスクリターン合わないからたまに見せる程度で 基本的にリターンを求めるよりリスクを軽減した動きのほうがいい 釘設置はなるだけ作らせないようにする 体力リードされると設置釘付近でガン待ち上等されて結構ウザイ あとバング2D JDの繋ぎはラグナには難しいらしく、人にもよるがミスってくれることがある こういう隙を逃さないようにするといいかも うーんなんか基本的なことばっかだのう・・・ それとCIDとバング2Dが相殺したら何するのがいいんだろう? もう一回CID出したら傘でスカされて酷い目にあったでござる
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 5Bにほとんどの行動が負けるので 相手の5Bが届く範囲では 絶対に暴れないこと 釘を地上でガードしない 空投げ狙われたら抜ける さんざんガードされるとコマ投げや中段(肘打ちみたいなのコマ知りませんサーセン) にくるところを確実に2Aや2B始動で迎撃β構え待ちも状況によってはアリ あとは ソニばらまき 注意点としては 地上ソニは空ダッシュから攻撃されない位置 空ソニは高過ぎると痛い目みる 画面端からの脱出は最優先 バング以外にも言えることばかりですが 慎重に戦うのがベターかと思います 玉が溜まり、GAになれれば こっちのターン。 という感じが自分の立ち回りです 参考になれば幸いです あとバングは50なければ リバサたいして怖くないので γ締めやダウン重視で戦うと バングには嫌がられる傾向がありました 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードポイント対策に下段の2A2Bを固めに混ぜる。 ノエルと同じく昇竜無い上に暴れが弱いのでD 派生で固められる。 遠距離は釘投げに注意しつつJA、JC、5C、ダッシュ2A等で触りに行く 釘は厄介ではあるが本数制限で振りまくると即弾切れするのでそこまで驚異ではない。 コンボもらったらコマ投げだけは確実に抜けること。食らうと痛い。 切り返しに使ってくる超必の運送はガード後余裕で5Cカウンターからフルコンが入るので、ゲージ溜まったバングには様子見も混ぜていくこと。基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 バング側対策
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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前
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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 アルカード家執事からイカルガの国の嫡子“殿下”存命の情報を得、表立って活動を始める。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 概要 体力11500 スピード系側面を有する熱いパワータイプキャラクター。 空中で二度ダッシュでき機動力は高い、弾数制限はあるが空中飛び道具は優秀。 各種飛び道具や、奇襲性のある攻撃パターンを駆使してチャンスメイクしてゆくという渋さがある。 前作では器用さの反面攻め継続力に問題があったが、本作では逆に攻め継続力を武器にするキャラとなった。 投げ・中下段・めくり……といった幅広い崩しとそれらに対応したコンボ始動の多さは本キャラの派手さを醸し出している。 しかし、リーチの短さと打撃動作の重さゆえの牽制合戦の弱さは欠点と言える。 有る程度カバーできるとはいえ、(信頼性は高いものの)切り返しにはDD等のゲージが必須な点も弱点。 よって、相手の攻めのパターンを未然に潰しておくような立ち回りをしてゆくことが重要と言える。 堅実な立ち回りをするパーツと一発大逆転の要素を備えたパーツの両方を併せ持つキャラクター。 安全牌からロマン技までと底の深さも持っている。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236D 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効 技性能解説 通常技 A ジャブ。バングの技で最速。しゃがんだ相手には当たらない。連打可能。 B ストレート。発生早いわりに若干斜め上にも判定ありリーチもある。主力。jc可能。 C 拳叩き落とし。中段。発生遅い。双掌打や大噴火や2Cなどにつなげよう。 2A 斜め下方向へ手刀。下段。2発まで連打出来るように。ほとんどのキャラのA、2Aに割り込めない。 2B 前に体を出しながらのしゃがみ肘突き。ガード時もjc可能。 2C 足払い。下段。ダウン。リーチは短く隙も大きい。最低でもガードさせるべし。 6A その場で脚を上げて相手の膝をつま先で踏み抜く(足を曲げた状態で踵落とししてるとイメージ)。下段判定で無敵は無し今のとこBからガトリングできるので、Cの裏選択肢ぐらいしか使い道が見つかっていない 6B クラックシュート。中段。ダウン。しゃがんだ相手には当たり難いが、発生早め。単発でも強い。 6C 軽く飛んで浴びせ蹴り。しゃがんだ相手には当たり難い。相手は浮くのでエリアル可能。jc可能。 3C 中距離を高速でスライディングする。下段・ダウン効果。判定は結構強く中距離で不意を打つのに使う。バングの地上技中最大のリーチを持つがガードされると反確。キャンセル不可。発生までに少し時間がかかる為に割り込みなどにはまず向かない。 JA 正拳。バングの空中技中最速。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。敵に当たらずとも右、左、右…と連打可能、jc可能 JB ライダーキック。長い、強い。たぶんバングの空中戦の生命線。jc可能 JC 斜め蹴り。下に強い。めくり可能。飛び込みにいいかも。地上の相手にここから手裏剣が繋がった。jc不可 J4C 背後を斜めに蹴る。めくり専用技。 D 踏み込みアッパー。上中下段全ての打撃を取れるがGPの発生は遅い上に持続が短い。空ガ不可くさい。相手は浮く。jc可能。 2D しゃがみアッパー。上段、中段を取る。しかしGPの発生は遅い上に持続が短い。空ガ不可くさい。相手は浮く。jc可能。 6D 構え後、前に進みながらローキック。ダウン。攻撃発生まで遅いが、発生と同時にGPが出て、しかも前進中ずっと続くくさい。上段、下段を取る。jc可能。 JD 打ち下ろし掌打。上中下段全ての打撃を取れるがGPの発生は遅い上に持続が短い。ヒットすると強制ダウン。当てた高度によっては追撃可能。 必殺技 真空烈風バング落とし 623+C コマンド投げ。受付距離は長くなく(密着からA×2くらいが限界)、ミス時の隙が大きい。 地上版は上へ連撃で運び、下へ突き落とす。着地までに硬直が解ける? 空中は逆に下へ連撃を決め、最後に上に向かってアッパー。 バング双掌打・金剛戟 623+B 少し踏み込んで、両手でファルコンパンチ(スマブラ)のような攻撃を行う。地上、空中版問わずHIT時相手を真横に吹き飛ばして壁バウンドさせる。 地上版では距離によってはダッシュAからエリアルへ繋げられる。端付近では直接A~追撃も可能。 空中版は地上版より少し前方へ移動する。ダウン復帰不能時間が長い。状況と高さによっては追撃が可能。 また、空中双掌打後は着地まで操作不能になる。 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 瞬間移動してそのままGPをとった時のD攻撃を自動で放つ、押すボタンにより移動する距離が変化する。瞬間移動の距離は、Aでキャラ一人分、Bでキャラ三人分ほど、Cで画面端まで移動する。ただし、このD攻撃にはGP判定がないので注意が必要。 バング流手裏剣術 空中で236+AorBorCorD 12本ある釘を発射するごとに1本ずつ(D版は3本)消費する。 Aは斜め60度くらいの角度に相手を毒状態にする手裏剣を投げる。Bよりも弾速が遅い。 前作より毒状態での体力減少値増加したが減るスピードは遅い。自分がダメージを受けると毒状態は解除される。 主に牽制で使う。ちなみにこのA釘だけは慣性のかかったまま投げることができる Bは斜め45度くらいの角度に手裏剣を投げる。恐らく手裏剣では最速の発生と弾速を誇る。 手裏剣はヒット、ガードや地面に当たったあと上に跳ね、爆発する。ダメージは手裏剣自体+爆発で2回。 跳ねた手裏剣がジャンプ防止になるので、対地上に投げて攻め込むと良い。 CはBと同じくらいの角度かそれよりキツイくらいの角度に手裏剣を投げる。ヒット後短時間相手を行動不可にする。 発生が遅く弾速もそれほど速くない。行動不可時間はテスタメントのN網よりちょい短め? 主にコンボで使う。2D後に低空で投げればコンボに繋げられる。詳細についてはコンボの項目を参照。 Dは約40度・50度・60度方向へ同時に手裏剣を三本投げる。手裏剣は地面に当たると反射する。 他のボタンの手裏剣よりも大きく、判定も強い。地面バウンドで更に手裏剣同士の角度と距離感が甘くなるので遠距離で放つとかなり近づきやすくなる。 主に牽制に使うが、3本消費なので考えて使うこと。 釘設置 214+AorBorCorD(空中可) 通称“表面張力” 「速」と書かれたマークを空中に設置。マークをバングが通過するとその方向に慣性がつく。 接触時のキー方向へ急加速するため、自身の真上にある状態でのセットプレーは強力。 また、相手との中間に有る場合、接近、退避の幅が広くなる。 ……とはいえ、扱いこなすのには習熟が必須。釘の本数は上記手裏剣と共有なので、無駄使い禁物。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」6HITさせ、ステージ端まで相手を押し付けながら突進する。ただしガードされたら反撃確定は言うまでもなく。 ジャムの兆脚鳳凰昇みたいに突進し相手を捕まえる。大体発生時画面端から画面端まで持続があるが無敵は途中から切れる。 無敵が出始めから一定距離まである。 突進中ジンの飛び道具氷に潰されたとの報告あり。レイチェルの雷撃はスカしてるとの報告も。 コマンド完成し発動した時、相手がめくっていてもバング自体はちゃんと相手へ突進した。 殴る蹴る等のコンボを決め、終いには後相手の顔を掴んでステージ端へ運んでいく。威力もそこそこ高く、見た目も派手。 ダメ3540.DDは一定ダメージが保障されるようになったためコンボ締めに最適。いくら補正かかっても一定ダメージは与えられる。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」傘を前方に投げる。傘下からクナイが降り注ぐ。クナイの残り数によって攻撃回数が変化する。クナイを全て消費する。 傘自体はそれほど大きくないが威力が高く、クナイMAX時に発動すると発生している時間がかなり長い。 自分に被ダメ判定はないので傘下に隠れているのも手の一つ。 発生保障付いた。 暗転~傘を射出するまで無敵あり。(ジンの尖晶斬にぶつかなりながらも傘を出そうとしてた)出始めに潰されてもゲージ50%・クナイは全て消費してしまう。 0本でも出せるが、密度が甘く、持続も短いため頼りない性能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」ド派手な演出で強化、バングが黄色く光る。 歩けなくなる。その代り、レバーを一回入れるだけで、地上空中問わずその方向に高速ステップする(全方向可能で、ステップ中は相手キャラをすり抜ける)。移動距離は画面3分の1ぐらい。空中で斜めに行くことも可能なため、空中でV字やN字軌道など面白い軌道がとれる。 ステップできる回数は空中で3回まで。3回使い切ったらそのまま落下してくる。 D系の性能アップ。 ガトリングルートも追加されてるっぽい。(調査中) 他強化については調査中 通常防御ができなくなるがバリアを使えばガードができる。 様々な通常技をステップでキャンセルできるが、3C、双掌打、などキャンセルできないものもある。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」発生と同時にGP付きの打撃投げ。空ぶっても隙が少ない。切り替えし手段として超優秀。ダメージは2300程度。 発生同時無敵の無い技なら勝ちあってほぼ勝つ程に発生が早い。暴れ潰しにも有効で使った暁には相手は憤慨の極み。 余談だが、台詞がどう聞いても某機動戦士。よって付いたあだ名が“救済” コンボルート 通常時 立ち回り 対空 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る 傘と風林火山はいつ直されるの?? -- (名無しさん) バングどう考えても重いだろw 編集者バカかw -- (名無しさん) 「前作よりも使いでのあるキャラ」~という意味で書いたつもりだったが不適切と思われたなら仕方ない。 修正しておきました。 あと、AHも記述。 -- (名無しさん) 自虐バング使い編集し直すなよw 前作は弱かった~と書きすぎ。それとどうでもいい ことばっか書くなよ。個人の日記じゃないだろここはw -- (名無しさん) AHが家庭用と一緒なら63214*2D。あとDDのコマンド632146Bが傘、Dが風林火山。編集うまくできないので誰かお願いします。 -- (名無しさん) アストラルって6321463214Dで出なかったっけ?? -- (名無しさん) アストラルは二回転Dね -- (名無しさん) j4Bを忘れないであげて -- (名無しさん)
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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